6 eksempler på anvendelse av virtual reality

6 eksempler på anvendelse av virtual reality

Du kan legge flere eksempler der virtual reality kan brukes, Fra spill til rehabilitering av kognitive funksjoner. Virtuell virkelighet er så nyttig fordi du med den kan kontrollere alle miljøvariablene, noe som er umulig for tradisjonell forskning og terapi.

Med virtuell virkelighet kan det samme miljøet opprettes for alle deltakere, så studier er svært repliserbare. I tillegg, på denne måten, er sammenligningen mellom pasienter eller mellom dem og kontrollene mer pålitelig fordi du sørger for at alle deltakerne har gått gjennom de samme forholdene.

Bruken av virtuell virkelighet i rehabilitering gjør at pasienter kan trene hjemmefra, og trenger ikke å gå til konsultasjon så ofte, noe som er en fordel, spesielt for personer med redusert mobilitet.

Men ikke alt er så viktige fordeler, bruken av virtual reality i klinikken og forskningen har også noen begrensninger som vil bli diskutert senere i denne artikkelen.

[TOC]

Hva er virtuell virkelighet?

Virtual reality softwares skaper et miljø, lik den virkelige, der personen blir introdusert. Dette miljøet oppfattes på samme måte som det virkelige, og ofte kan personen samhandle med ham.

Dette virtuelle miljøet kan reproduseres på forskjellige måter, på skjermer, projisert på vegger eller andre overflater, i glass eller hjelmer ... noen typer reproduksjon, for eksempel projeksjon eller briller, la personen bevege seg fritt gjennom miljøet og tillate dem å handle fritt siden det ikke trenger å holde noe med hendene.

Eksempler på bruk av virtual reality

1-virtuelle videospill

Bruken av virtual reality i videospillindustrien kan være en av de mest kjente populære og av de som er mest fremskritt takket være den økende interessen til folket.

Det kan sies at det hele startet med Nintendo Wii -konsollen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som lar deg samhandle med spillet ved å gjøre de samme bevegelsene som om du var i en virkelig situasjon, for eksempel, flytt armen som om du spilte tennis.

Senere dukket det opp en annen enhet, Kinect, fra Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som lar deg håndtere spillet med din egen kropp, uten behov for noen annen enhet.

Men introduksjonen av virtual reality i videospill er ikke bare et spørsmål om store selskaper, noen av de beste enhetene er blitt opprettet av små bedrifter og finansiert av Kickstater, for eksempel Oculus Rift -briller eller Razer Hydra Sensor.

Utviklingen av virtual reality -spill brukes ikke bare til fritid, de kan også brukes til å stimulere eller rehabilitere pasienten, en prosess som i psykologi kalles gamification.

Kan tjene deg: IKT i samfunnet mitt

Deretter vil noen eksempler på bruk av virtual reality bli beskrevet for å rehabilitere pasienter gjennom gamification.

2- ved psykologiske lidelser

Virtuell virkelighet er veldig nyttig for behandling av noen psykologiske lidelser som delvis er forårsaket av mangelen på pasientkontroll av noen variabler, for eksempel angstlidelser eller fobier.

Takket være virtuell virkelighet kan de trene, og gradvis redusere kontrollen over miljøet, vel vitende om at de er i en trygg sammenheng.

I undersøkelsen kan det også være veldig nyttig, siden det gir muligheten til å kontrollere alle variablene i miljøet, noe som gjør eksperimentet svært replikerbart. I tillegg tillater det å endre variabler som ikke er modifiserbare i den virkelige verden, eller som vil koste mye å endre, for eksempel plasseringen av graderingsobjekter i et rom.

3- I fagfolk trening

Selv om virtuell virkelighet brukes flere og flere forskjellige områder, er et av feltene der det har blitt brukt mest, og fremdeles brukes, i opplæring av fagfolk, som flypiloter eller arbeidere i det kjernefysiske kjernefysiske kjernefysiske kjernefysiske kjernen.

Her er virtuell virkelighet spesielt gunstig, ettersom den reduserer kostnadene ved trening og også garanterer arbeidstakerens sikkerhet mens du dannes.

Et annet av feltene der det brukes mer og mer, er i opplæring av leger, spesielt kirurger, for ikke å måtte bruke lik som gjort regelmessig. I fremtiden stoler jeg på at alle universiteter har trening med virtual reality.

4- Evaluering og rehabilitering av balanse

Tradisjonelt har mangelen på balanse (enten på grunn av alder eller en lidelse) blitt rehabilitert ved hjelp av et system sammensatt av tre pendler.

Øvelsen som er gjort er veldig enkel, ballene på enden av pendelen sakte mot pasienten, som må unngå dem og gå tilbake til sin opprinnelige stilling. Bruken av tre pendler forhindrer pasienten i å forutsi hvor neste ball vil komme.

Dette systemet har en rekke begrensninger, i utgangspunktet, det må tilpasse seg pasientens morfologiske egenskaper (høyde og bredde), og for det andre, hastigheten som ballene skal kastes må kontrolleres, dette aspektet avhenger På hvor raskt er pasienten å unnvike ballen.

Disse justeringene må gjøres manuelt, noe som kan være kjedelig og ikke veldig nøyaktige.

Andre av begrensningene er de høye kostnadene for maskineriet og den store plassen som er nødvendig for å kunne installere det, som flertallet av leger eller terapeuter ikke har.

Oppretting av en virtuell representasjon av denne maskinen kan løse alle de kommenterte problemene. Ved bruk av virtual reality kan ikke størrelsen og hastigheten på ballene justeres automatisk, i tillegg er det ikke nødvendig med et så bredt rom med for installasjon.

Kan tjene deg: IKT i huset

I en studie av Biedeau et al. (2003) Det ble funnet at det ikke var noen signifikante forskjeller mellom poengsumene til deltakerne i den tradisjonelle og virtuelle reality -testen.

til. Tradisjonell rehabilitering, B. Virtual reality rehabilitering. Bildekilde: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.

Selv om det ble observert at deltakernes bevegelser ikke var like under begge forhold, pleide de å være tregere i virtuell virkelighet, muligens på grunn av forsinkelsen av Virtual Reality -programmet.

Hovedbegrensningen som ble funnet var at deltakerne ikke fikk noen tilbakemeldinger i det virtuelle virkelighetsprogrammet hvis ballen hadde berørt dem eller ikke, men dette problemet kan løses ganske enkelt ved å legge til en slags alarm eller lydsignal hver gang dette skjer.

Slik at det kan konkluderes med at bruk av virtual reality for evaluering og behandling av pasienter med balanseproblemer er nyttig og pålitelig.

5- Rehabilitering av et hjerneslag

Rehabilitering etter å ha lidd et hjerneslag blir utført mens personen er innlagt på sykehuset. Når den mottar høyt, fortsetter ikke denne rehabiliteringen, selv om pasienten normalt anbefales å gjøre en serie øvelser, av programmet kalt GRASP.

Forstå (Gradert repetive arm supplerende program) Det er et program som inkluderer fysiske øvelser for å forbedre mobiliteten til armer og hender etter å ha lidd et hjerneslag.

Bildekilde: Kairy, og andre, 2016.

I en studie av Dahlia Kairy et al. (2016) Forbedringene av to grupper av deltakere ble sammenlignet, en fikk tradisjonell terapi, rehabilitering på sykehuset og grep hjemme, og en annen med virtual reality og telerehabilitering, rehabilitering i sykehuset og virtual reality -programmet hjemme overvåket av en terapeut.

Forfatterne konkluderte med at virtual reality og telerehabilitering hadde vært mer nyttig enn tradisjonell rehabilitering, ettersom de økte overholdelsen av pasientbehandling, av to hovedgrunner. Den første er at de ble overvåket av terapeuter, og den andre er at pasienter virket morsomme siden de så ham som et spill.

6- Multiple Sclerosis Rehabilitation

Multippel sklerose har ingen kur i dag, men det er flere terapier som gjelder for å forbedre operasjonen, både motorisk og kognitiv, pasienter og dermed være i stand til å stoppe fremtidige angrep.

Disse terapiene inkluderer medisiner og fysiske og nevropsykologiske øvelser. Studier utført så langt indikerer at det er noen symptomer som forbedrer seg med terapi, men det er ingen positive resultater angående langsomheten for utviklingen av sykdommen (Lozano -quis, og andre, 2014).

Disse terapiene har to viktige begrensninger, den første er at motorøvelsene må utføres med en assistent og mange repetisjoner er nødvendige, så noen ganger er det ikke mulig å utføre dem (fordi det ikke er noen assistent) og pasienten er lite motivert som det Vedheftet til behandlingen er ganske lav.

Kan tjene deg: Sylinder: Definisjon, prosess og typer

For det andre bør kognitive øvelser utføres i et spesifikt senter, under direkte tilsyn av en terapeut, som kan presentere en høy midlertidig og økonomisk kostnad for pasienten (Lozano -quis, og andre, 2014).

En gjennomgang av studiene som ble utført til det øyeblikket bruken av virtual reality ble analysert i rehabilitering av pasienter med multippel sklerose fant ganske positive resultater (Massetti og andre, 2016).

Når det.

Forbedringer i behandlingen av sensorisk informasjon og integrering av informasjon ble også vist, som igjen økte forventnings- og responsmekanismene for postural kontroll.

Forfatterne konkluderte med at terapiene som inkluderte et virtual reality -program motiverte deltakerne mer og var mer effektive enn tradisjonelle terapier som ble brukt på personer med multippel sklerose, selv om de anser at de virtual reality -programmene for den virtuelle virkeligheten til den som vi har.

Referanser

  1. Bideau, f., Kulpa, r., Ménardais, s., Fradet, l., Multon, f., & Delamarche, s. (2003). Ekte håndballmåltid. Virtuell Hadball -kast. Idene, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.F.). Grip: Graded Repetitive Arm Supplerende program. Hentet 7. juni 2016, fra University of British Columbia: Med-Fom-Neurorehab.nettsteder.OLT.UBC.Ac.
  3. Kairy, d., Du vil se, m., Archambault, p., Hernandez, a., Higgins, J., LEVIN, m.,... Kaizer, f. (2016). Maksimere rehabilitering av øvre lemmer ved bruk av et nytt telehabilitering Interaktivt virtual reality-system i pasientens hjem: studieprotokoll for en randomisert klinisk studie. Moderne kliniske studier, 47, 49-53.
  4. Lozano -quis, J., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, g.,... mashat, til. (2014). Virtuell rehabilitering for multippel sklerose ved bruk av et Kinect-basert system: randomisert kontrollert studie. Jmir seriøse spill, 2(2), E12. 
  5. Massetti, t., Lopes, i., Arab, c., Meire, f., Cardoso, d., & de Mello, C. (2016). Virtuell virkelighet i multippel sklerose - en systematisk gjennomgang. Multippel sklerose og relaterte dysorder, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., Bideau, f., Lardy, J., & Kulpa, r. (2015). Fordeler og begrensninger i virtuell virkelighet for balansevurdering og rehabilitering. Neurophysiologie Clinique/Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (s.F.). Virtuell virkelighet. Hentet 7. juni 2016, fra Rae: DLE.Rae.er.
  8. Wolfe, c., & Cedillos, og. (2015). E-kommunikasjonsplattformer og e-læring. I j. D. Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioural Sciences (s. 895-902). Amsterdam: Elsevier.