Historie om opprinnelse videospill til virtual reality

Historie om opprinnelse videospill til virtual reality

HIstoria av videospill Det begynner rundt 1940 -tallet, når andre verdenskrig avsluttes og de første forsøkene blir presentert for å implementere lekne programmer, for eksempel sjakkprogrammer.

Disse essayene ble presentert etter konstruksjonen av de første programmerbare datamaskinene kjent som Computer eller Electronic Numerical Computers og ENIAC for deres forkortelse på engelsk (Elektronisk numerisk integrator og datamaskin).

Atari -konsoll. Pixabay Fountain.com

Videospill er alle applikasjoner eller programvare som er laget for underholdning generelt og basert på samspillet mellom en eller flere spillere, gjennom forskjellige plattformer som konsoller og mobile enheter, som har en skjerm for å vise video og lyd.

Denne formen for underholdning har blitt utviklet i flere tiår, og i dag anslås det at nesten to tredjedeler av amerikanske husholdninger har medlemmer som regelmessig spiller videospill, og dannes som en bransje som når 100 milliarder dollar.

[TOC]

Evolusjon fra de første konsollene til 2019

Begynnelsen av videospill kunne oppdages i skriftene til britiske matematikere Alan Turing og David Gawen Champernowne, som i 1948 hadde beskrevet et sjakkprogram, selv om det ikke kunne implementeres fordi det ikke var noen datamaskin med nok kraft.

Et år senere oppdages et annet forsøk i en vitenskapelig artikkel av den amerikanske kryptografen og matematikeren, Claude Shannon, som presenterte flere ideer og algoritmer som brukes i dag i sjakkprogrammer.

Parallelt presenterte John Bennett og Raymond Stuart-Williams en datamaskin som var i stand til å spille Nim, et strategispill for to personer som består av å fjerne, vekselvis, deler av en serie lodd eller rader til alle forsvinner.

3,7 -datamaskinen for 2,7 x 1,5 meter, som ble kalt Nimrod, ble sponset av Ferranti Company for Berlin Industrial Hall og lot deltakere spille mot kunstig intelligens.

I 1952 var han i stand til å teste programmet skrevet av Turing og Champernowne, så denne datoen anses som første gang det første sjakkspillet under denne modaliteten avholdes. Dette vil også bidra til moderne sjakkprogrammer.

Samme år implementerte den britiske professoren Alexander Douglas, som en del av doktorgradsavhandlingen, en elektronisk versjon av spillet tre i kø, et blyant- og papirspill mellom to spillere som markerer med O og X mellomrommene til en 3 × brett med 3 × 3 vekselvis.

Oxo som spillet ble kåret, blir det av noen betraktet som det første videospillet i historien, selv om det er versjoner som ikke aksepterer det som sådan for ikke å ha videoanimasjon.

I denne fasen er tabelltennis -simulatoren som William Higginbotham opprettet i rammen av utstillingen vanligvis lokalisert Brookhaven National Laboratory av 1958, kjent som tennis for to, som var basert på et program for beregning av bane og et oscilloskop. I den følgende videoen kan du se dette spillet:

60 -tallet

Det første videospillet som kan spilles i flere datamaskinfasiliteter oppsto i 1962 med Spacewar!. Steve Russell, fra Massachusetts Institute of Technology, var den som ledet denne utviklingen, da den første programmerte dataprosessoren-1 (PDP-1) ankom MIT, og forårsaket en sensasjon blant studentene.

Dette arbeidet ble ikke patentert, og var heller ikke.

Det kan tjene deg: Kvinnen i den franske revolusjonen: Historie og roller

I 1967 Sanders Associates, Inc., Ledet av Ralph Baer utviklet de et multiplaying videospillsystem og multiprogram -system som koblet til et enkelt TV.

Første generasjon konsoller

Enhetslisensen utviklet Baer, ​​kjent som Den brune boksen, Han ble gitt til Magnavox, som solgte den første innenlandske konsollen i 1972, med navnet Odyssey. Selv om denne gangen snart ville mislykkes kommersielt, slukkende på grunn av produktmarkedsføringsfeil.

Parallelt er det to viktige milepæler i videospillens historie. På den ene siden oppstår Pong rekreasjonsmaskin, designet av Al Alcorn i den nystiftede Atari. Dette pleide å brukes på offentlige steder som flyplasser, fritidshaller eller barer. Spillene som skilte seg ut i fritidsmaskiner var Pac Man (Namco), Battle Zone (Atari), Stangposisjon (Namco), Tron (Midtveis) eller Zaxxon (Sega). Deretter en video med utviklingen av Pac-Man fra 1979 til 2016:

Den andre milepælen var fremveksten av Space Invaders, som blir presentert som en hjørnestein i bransjen. Fra det øyeblikket oppstår forskjellige tekniske fremskritt som mikroprosessorer, minnebrikker, samt innenlandske systemer som Atari 2600 eller datasystemvideoen), som hadde joysticks og utskiftbare spillpatroner. Parallelt med denne Intellivision, Collect, Commodore 64, TurbographX ​​oppstår .

På slutten av 70 -tallet oppstår Activision, den første tredje -parti -spillutvikleren, som utvikler programvare, men ikke konsoller. I tillegg presenteres tre ikoniske spill i markedet: The Yellow Emoticon Pac Man som spiser baller og spøkelser, Donkey Kong, som introduserte karakteren Mario i dette universet, og det første spillet Flight SimulationR, av Microsoft.

80

En serie bivirkninger ble kombinert i videospillindustrien i løpet av 80 -tallet, noe som førte til en kollaps og konkurs for flere innenlandske konsollselskaper og datamaskiner.

Blant disse aspektene er overmettet markedet for innenlandske konsoller og overskuddet av overdrevne spill eller dårlig kvalitet, som hovedsakelig påvirket USA og Canada frem til midten av tiårig.

På den tiden ble det verste Atari -spillet i historien vurdert, inspirert av filmen og.T. På denne måten tok den andre generasjonen konsoller til en slutt.

Tredje generasjon konsoller

Men industrien begynte sin bedring i 1985 takket være ankomsten av Nintendo Entertainment System (NES) i USA, kalt Famicom i Japan. Nintendo forbedret grafikken, fargene, lyden og diffiliteten i 8-bits. Det påførte også forskrifter om spill som tredjeparter utviklet for systemet sitt, noe som bidro til å opprettholde programvarekvalitet.

Selskapet som begynte som kortprodusent forrige århundre, var plassert med viktige franchiser som opprettholdes i dag, for eksempel Super Mario Bros., Legend of Zelda og Metroid. Imidlertid, i markedene i Europa, Oceania og Brasil, var konsollen som ledet salgsrankingen Sega Mark III, som ble lansert som mestersystem.

Kan tjene deg: Adam Smith

Den tredje generasjonen konsoller ville da ha to store ledere differensiert av regionen, selv om det i antall var mye større. Faktisk kom det til å selge mer enn 60 millioner eksemplarer over hele verden, mot nesten 15 millioner mestersystem.

Parallelt oppstod andre høye profilfranchisetakere, blant annet Megaman av Capcom, Castlevania av Konami, Final Fantasy fra firkant og Dragon Quest av enix.

I 1989 ville Nintendo markere en annen milepæl i historien til videospill da han lanserte sin 8-biters Game Boy Dipositive og spillet Tetris. For det året oversteg kassettbaserte konsollspill 2 milliarder dollar, mens dataskisk knapt nådde 300 millioner dollar.

Fjerde generasjon og nye sjangre

Selv om Nintendo ville lansere en serie vellykkede etterfølgere de neste 25 årene, i 1995 med avbruddet av Nintendo Entertainment System (NES), anses det at den fjerde generasjonen konsoller eller 16-bit åpnes.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) og Mega Drive of Sega Genesis ledet markedets marked. De utviklede spillene skaffet seg mer RAM, lydsystemer av høyere kvalitet, støtte for avanserte effekter og en topp palett opp til 512 på skjermen. Alt dette betydde et flott teknisk og grafisk kvalitets sprang.

I løpet av 90 -tallet ble det utviklet tre store kategorier av videospill som, utover konsollen, varierer av den lekne dynamikken. Disse sjangrene er handling, fortelling eller eventyr og simulering og strategi.

Ankomst av 32-bit og 3D-spill

Også i løpet av 90-tallet begynte forskjellige selskaper å jobbe med tredimensjonale miljøer, spesielt innen PC-er og 32-biters konsoller som Saturn og PlayStation. På dette stadiet sagaene til Resident Evil og Final Fantasy Som to flotte eksempler på totalt tredimensjonale spill med forhåndsredede scenarier.

Med Nintendo 64 hadde det japanske selskapet ment å likestille konkurransen i 1996, men kompleksiteten som ble pålagt å programmere i denne konsollen, genererte mange ulemper. På slutten av 90 -tallet ble PlayStation utviklet av Sony Computer Entertainment, den beste solgte videospillkonsollen gjennom tidene.

Samtidig begynte arkader eller fritidsvideospill tilgjengelig på offentlige steder en langsom nedgang da konsoller og mer avanserte datamaskiner dukket opp. Også de bærbare videokonsollene registrerte en stor boom. Til etterkommerne av Game Boy ble maskiner som Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) eller Neo Geo Pocket (SNK) sammen med, selv om de aldri var så populære som originalen.

I tillegg i disse årene, gjorde Sega, Nintendo og Atari sine første forsøk på å tilby online spill, men de langsomme internettfunksjonene, problemer med kabelleverandører og lite tilgang til nettverket for de opprinnelige kostnadene, resulterte det ikke i en suksess umiddelbar.

Online -spillet og trinn til mobile enheter

Lanseringen av Sega Dreamcast i 2000 representerte den første konsollen som var klar for internett og viste den irreversible trenden som ville komme i årene etter. Dette åpnet veien til den syvende generasjonen med konsoller som Xbox 360, som dukket opp i midten av tiårig.

Kan tjene deg: Santa Luisa de Marillac: Biografi, dyder, setninger

På sin side kunngjør Sony PlayStation 3 og Nintendo La Wii (tidligere kjent som Nintendo Revolution). Imidlertid så den raske utviklingen av PC -ene tvil på konsollene hvis bruk utelukkende var for spill.

Den velkjente massemultiplayer -rollen eller MMORPG (for sitt forkortelse på engelsk) hadde en stor impuls med Internett, ettersom millioner av spillere fra hvor som helst i verden kunne samhandle og konkurrere på samme plattform.

Fra 2007, med ankomsten av smarttelefoner, ble det presentert en annen relevant endring i videospillindustrien. Allerede for 2015, inntektene generert av spillene for Smarttelefoner De hadde fortrengt de av konsoller for noen millioner, men betydde spesielt døden av bærbare spillenheter.

Markedet som normalt ble dominert av en gruppe spesialiserte selskaper, hadde åpning for andre som Apple og Google som begynte å registrere overskudd fra applikasjonsbutikkene sine.

Mens salget av konsoller har gått ned, betyr det ikke at industrien har blitt mindre, bare at utvalget av plattformer er utvidet blant hvilke konsoller, PC, nettbrett og mobiltelefoner er.

Virtuelle og andre videospill

Virtuelle videospill. Kilde: Pixabay

Selv om bransjens fremtid ikke er klar, er det naturlig å tro at virtuell virkelighet og kunstig intelligens vil ha en transcendental rolle. Den interaktive og oppslukende 3D -verdenen blir stadig mer håndgripelig med teknologisk utvikling som stemmegjenkjenning og åpen dialog. Dette kan resultere i dynamiske og helt interaktive "verdener" for MMORPG.

De siste årene lover anskaffelsen av Deep Mind av Google, eller Alchemyapi av IBM, store fremskritt i den retningen.

I dag er de fleste virtual reality -videospill mulig med mobiltelefoner og bruk av enheter. Blant dem enkle plast eller til og med papplinser, for eksempel Google Papp, samt virtual reality -hjelmer gjør denne trenden mulig.

Blant de mest fremtredende Helmets Virtual Reality er: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, blant andre.

Referanser

  1. Wikipedia bidragsytere. (2019, 11. november). Historie med videospill. I Wikipedia, gratis leksikon. Gjenopprettet fra Wikipedia.org
  2. Ros, i. (2019, 2. juni). Fortid, nåtid og fremtid for videospill gjennom åtte generasjoner av konsoller. Gjenopprettet fra Verycomputer.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31. oktober). Historien om spill: et utviklende samfunn. Gjenopprettet fra TechCrunch.com
  4. Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Kort historie om videospill. Athenea digital. Journal of Thought and Social Research, (14). ISSN: 1578-8946. Hentet i Redalyc.org
  5. Newman, h. (2017, 29. november). Historien til videospill, i ett infografisk. Gjenopprettet fra Forbes.com
  6. Videospillhistorie. (2019, 4. november). Wikipedia, Encyclopedia. Gjenopprettet fra Wikipedia.org
  7. Casanova, f. (2018, 26. desember). Sammendrag Historie med videospill. HDNH kom seg.er
  8. com redaktører. (2017, 1. september). Videospillhistorie. Gjenopprettet fra historien.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7. mai). Dette er de mest suksessrike konsollene i videospillets historie. Hentet fra ABC.er