Åttende datapenereringsegenskaper, maskinvare, programvare

Åttende datapenereringsegenskaper, maskinvare, programvare

De Åttende datapenerering Det refererer grunnleggende til utforskning og utvidelse av nanoteknologi, virtual reality og kvanteberegning, for å produsere viktige endringer i datautstyr i fremtiden.

Komponenter som harddisken vil forsvinne i den.

Quantum Computer Source: av Pete Lyforth Pixabay.com

I følge datamaskinens kronologi anses det at begynnelsen på åttende generasjon fant sted i 2012, da Nintendo lanserte Wii U, betraktet som den første konsollen i denne generasjonen.

Selv om den åttende generasjonen av datamaskiner er lokalisert fra 2012, kan det imidlertid sies at en stor massifisering ennå ikke har nådd, hovedsakelig på grunn av det faktum at egenskapene til komponentene som utgjør det har en kostnad for høyt for det vanlige hjemmet.

Av denne grunn må man vente på at nanoteknologi skal bli en vanlig og tilgjengelig komponent i flertallet for flertallet.

[TOC]

Kjennetegn

- Kvanteberegning

Det vil tillate å utvikle nye materialer og kjemikalier, i tillegg til å akselerere fremgangen som har gitt i kunstig intelligens og kunne svare på primære spørsmål om universets opprinnelse.

For å løse de mest utfordrende problemene i verden, kunne en kvantedatamaskin finne en løsning på bare timer, der nåværende datamaskiner ville kreve flere millioner år.

- Nanoteknologi

Nanocable

De er kabler med en diameter noen ganger så lite som 1 nanometer. Forskere håper å bruke dem til å bygge små transistorer til datamaskinbrikker.

Karbon nanorør

De er nano -størrelse karbonatomsylindere. De kan være effektive halvledere med riktig disponering av atomer.

Kan tjene deg: Dynamisk programmering: Kjennetegn, eksempel, fordeler, ulemper

Det jobber for å få karbon nanorør til å være et realistisk alternativ for mikroprosessortransistorer og andre elektroniske enheter.

- Virtuell virkelighet

Dette er en simuleringsopplevelse som kan være helt annerledes eller lik den virkelige verden. Blant applikasjoner kan du finne morsomme og pedagogiske formål, for eksempel militær eller medisinsk opplæring.

Andre forskjellige typer teknologi i stil med virtual reality inkluderer augmented reality og blandet virkelighet.

Opplevelsen av virtual reality innebærer hele plattformen, ikke bare en komponent. Det kreves en ideell kombinasjon av prosessor, grafikk, inngang/utgangstilkobling, skjerm og lyd.

Maskinvare

Prosessorer

Prosessorene kan ha opptil seks kjerner, slik at de kan øke maksimal frekvens opp til 4,7 GHz og opptil 12 MB hurtigbufferminne. En DDR4 RAM tillater opptil 64 GB minne.

Hver kjerne av prosessoren kan jobbe i to oppgaver samtidig, og akselerere arbeidsflyter ved å tilby en multitage -støtte opptil 12 måter.

Kvanteberegning

For behandling brukes egenskapene til kvantefysikk, noe som gjør det mulig å løse de vanskeligste utfordringene gjennom styring av nanoskala -enheter.

Informasjonsenheten er kvantebiten (QBIT). Akkurat som den klassiske biten inneholder en enkelt binær verdi (1 eller 0), kan en QBIT inneholde begge verdiene samtidig.

Når flere qubits fungerer konsekvent, kan de behandle flere alternativer samtidig.

Virtuell virkelighet

Virtual reality reseptorers skjermer er basert på teknologien som er utviklet for smarttelefoner. De inkluderer gyroskop og bevegelsessensorer (for å spore hode, hender og kroppsposisjoner), stereoskopiske HD -skjermer og også små prosessorer, lette og raske.

Opprettelsen av virtual reality har økt betydelig takket være fremdriften i omnidireksjonelle kameraer, med muligheten til å registrere fotografier og dermed kunne overføre videoer på nettet.

Kan tjene deg: teknisk innovasjon

Programvare

Virtuell virkelighet

Virtual Reality Modelling (VRML) språket, introdusert for første gang i 1994, var beregnet på utvikling av "virtuelle verdener" uten å måtte være avhengig av ansiktet i ansiktet.

Deretter ble den nettbaserte 3D -grafikkindustrien grunnlagt i 1997.

Dette konsortiet utviklet X3D, som en open source -fil for distribusjon av virtual reality -innhold basert på nettet.

På den annen side fungerer WebVR som støtte for flere virtual reality -enheter på nettet, for eksempel Google Papp.

Cloud Games

PlayStation tillater nå Cloud Games for PlayStation 2, 3 og 4, spill for nåværende PlayStation -konsoller og personlige datamaskiner.

Microsoft begynte å utvikle en sammenlignbar tjeneste (Xcloud) for Xbox -spill og også for Windows.

Google lanserte Stadia, en Cloud Games -plattform designet rundt redusert latens og avanserte funksjoner som ikke er typiske for disse andre Cloud Games -alternativene.

Oppfinnelser og deres forfattere

Virtuell virkelighet

De første virtuelle scenariene du kunne navigere i ble opprettet i 1977 av designeren David Em i NASA -kabinettet.

På den annen side, i 1978 ble Aspen -filmkartet opprettet på MIT, en virtuell tur der brukere kunne gå gjennom gatene i Aspen på en av de tre måtene (sommer, vinter og polygoner).

I 1979 utviklet Eric Howlett et stort optisk system, med perspektiv. Systemet skapte et stereoskopisk bilde med et synsfelt bredt nok til å skape en overbevisende følelse av rommet.

Quantum Computer

IBM varslet konstruksjonen av den mest avanserte kvantedatamaskinen i verden. Denne scoopen utgjør et stort skritt med hensyn til den nåværende prosessen med å produsere brikker laget med silisium fordi, ifølge spesialister, må den maksimale fysiske begrensningen i behandlingen nås mellom omtrent 10 og 20 år.

Kan tjene deg: ordelementer

Fremragende datamaskiner

IBM Quantum

Denne datamaskinen har vært det første initiativet fra datasektoren til å produsere kvantedatamaskiner for generell bruk, både for vitenskap og virksomhet. Denne innsatsen inkluderer å utforske applikasjoner for å gjøre kvantum bredt brukbar og tilgjengelig.

Denne datamaskinen bruker, i stedet for tradisjonelle silisiumbrikker mikroprosessorer, en enhet som er basert på de fysiske egenskapene til atomer, for eksempel retningen på svingen, for å referere til null og ett sifre (biter), i stedet for elektrisk ladning, som det er den sak om nåværende datamaskiner.

Virtuell virkelighet

I 2014 kunngjorde Sony Morpheus -prosjektet, en virtual reality -hjelm for PlayStation 4 videospillkonsoll.

I 2015 kunngjorde Google Papp, en stereoskopisk DIY -seer der brukeren har smarttelefonen sin på en støtte som er plassert i hodet.

Siden 2016 har minst 230 selskaper utviklet produkter relatert til virtual reality. Noen av de mest kjente er Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony og Samsung.

Referanser

  1. Datateknologi (2019). Datapenerasjoner: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 og ... åttende generasjon. Hentet fra: teknologiinformatisk.com.
  2. Intel (2019). 8. generasjon Intel Core Desktop Processor Family Product Brief. Hentet fra: Intel.com.
  3. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Virtuell virkelighet. Hentet fra: i.Wikipedia.org.
  4. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2019). Åttende generasjon videospillkonsoller. Hentet fra: i.Wikipedia.org.
  5. IBM (2019). Kvanteberegning hos IBM. Hentet fra: IBM.com.