Kreativitetsspill og aktiviteter for barn og voksne

Kreativitetsspill og aktiviteter for barn og voksne
Eksempel på aktivitet for å stimulere kreativitet. Med lisens

De Kreativitetsspill og aktiviteter De vil tjene til å oppmuntre til kreativitet hos mennesker og forbedre innovasjonskapasiteten.

Kreativitet innebærer ikke å skape noe nytt, det er bare en av fasettene. Å være kreativ er å observere, ha et aktivt sinn, være nysgjerrig og se løsninger der andre ser problemer.

Derfor er det viktig å stimulere kreativitet hos barn, og også hos voksne, siden det er en kapasitet som kan utvikle seg etter å ha vokst.

Kreativitetsspill og aktiviteter for barn og voksne

Spill 1: Solgbare absurditeter

Inspirert av spillet "Absurdables".

Det består av å tilby blyanter og et blankt ark til hver deltaker og be dem skrive den mest absurde og meningsløse ideen som kan oppstå for dem. Som fra et sekund til et annet, hadde en alvorlig galskap angrepet dem.

De bør bli invitert til å skrive uten å rasjonalisere ideer, eller sensurere eller evaluere dem. Bare bli revet med.

Når alle har skrevet ideene sine, blir bladene distribuert tilfeldig i hele gruppen. Alle vil forbli med ideen om en annen i hendene og må nå skrive, på baksiden av arket, ett eller flere argumenter som forsvarer den ideen som den mest fornuftige ideen i verden og selger den som om den var et flott produkt.

Når alle har fullført den andre delen av aktiviteten, blir hver persons bidrag lest og brukt til å diskutere og reflektere over resultatene.

Dette er en flott aktivitet for å legge merke til at det å tillate absurditet i kollektive kreasjoner eller verk, kan gi mange fordeler og gode ideer.

Spill 2: Uendelig bønn

Inspirert av spillet "sjanse for det ekstraordinære".

Det handler om samlet å lage en setning, som hver deltaker på sin side vil legge til et nytt element, til det blir ugjenkjennelig på utgangspunktet.

Du kan be deltakerne om å tilby ideer om innledende setninger, og den du liker mest som skal brukes blir valgt ved å stemme.

Anta at den valgte frasen var "hestens hestekjøring og pasta hele dagen". Da kan hver person i hver person legge til, enten et adjektiv, et adverb eller berike motivet, verbet eller predikatet.

Her er et eksempel på hvordan det kan være (i parenteser et tall som refererer til bidraget fra hver påstått deltaker).

Den elektroniske hesten (4) blå (2), kalt Jerry (1) McDdarwin (7), av det utvinnede feltet (3) i Bagdad (6), Australia (9), driver et spillhus (5) av hesteveddeløp ( 11) og vinner mye (8) Napolitan Paste (10), som spises (12) hele uavhengighetsdagen (13), Will Smiths film (14).

Hver deltaker legger til sitt bidrag i en ny linje, slik at du til slutt kan lese hvordan bønn utviklet seg. I tillegg til moro og krevende i kreative termer, er det et spill som hjelper til med å vurdere hver persons innsats og bidrag til et kollektivt arbeid. Til slutt kan du snakke om disse aspektene.

Spill 3: "Jeg er hvorfor" i kjeden

Inspirert av spillet "på jakt etter objekter og metaforer".

Å skrive metaforer hjelper til med å gjøre tanken mer fleksibel. Men det er ikke alltid like lett å skrive dem.

Teknikken til "Jeg er hvorfor" letter dette arbeidet. Den består av noen som definerer seg selv ved å fullføre uttrykket "Jeg er som ______ fordi ______".

Kan tjene deg: periodisk inventar

Et abstrakt dyr, objekt eller konsept kan velges og deretter forklare hvorfor det er slik.

Et eksempel kan være "Jeg er som en ape fordi jeg hopper fra den ene ideen til den andre". Det er det hver deltaker ville gjøre i første fase.

Da må jeg se etter en metafor for det første objektet, dyret eller konseptet. Når det gjelder eksemplet, skal deltakeren nå fullføre uttrykket "apen er som ______ fordi ______".

Deretter skulle jeg se etter en metafor for det tredje ordet som er involvert, og deretter for en fjerde eller femte, som en kjede.

Du kan tilby omtrent 5 eller 7 minutter på å lage så mange elementer av "Jeg er fordi" som jeg kan. Og så vil du bli bedt om å prøve å forene alle disse metaforene i en enkelt definisjon av seg selv.

Dette spillet er en utmerket sidetankeaktivator, nødvendig for å finne løsninger til tider der det ikke er noe. Men det har også merverdien av å være gunstig som en selvkunnskapsteknikk.

Spill 4: gjenoppfinne verden

Inspirert av spillet "Let's Change the World".

I dette spillet er ideen å motivere deltakerne til å finne alternative løsninger på objekter i hverdagen som virker uerstattelige.

De vil bli fortalt at de er oppfinnere og at de må lage en erstatning for et objekt, som i den imaginære verdenen der ingen skapte eller noen gang har oppfunnet.

Listen over objekter som skal byttes ut kan inneholde elementer som: toalett, iskrem, solbriller, penger, fortau, pære, dør, hestesko, børste, websøkemotorer, batterier, etc.

De skal være motiverte til ikke å sensurere ideene sine, uansett absurde. Hver deltaker vil forberede sine oppfinnelser separat og deretter integrere i gruppeform.

Dette er en ideell aktivitet som skal brukes før en arbeidsøkt der de må gi liv til ideer som tilsynelatende er umulige å utdype, eller når arbeidsgruppene er blokkert.

Etter aktiviteten kan du reflektere over den kreative handlingen og invitere en løsning på et reelt problem i den gruppen.

Spill 5: Omskriving av eventyr

Inspirert av spillet "endring av fabler".

Ideen bak dette spillet er enkel. Deltakerne blir invitert til å delta i grupper på 3 til 5 personer, som velger et eventyr og skriver en annen versjon av den.

De får en begrenset tid på omtrent 10 til 15 minutter, og til slutt kan de bli bedt om å bli representert i et lite spill.

En variant ville være å plassere flere bøyde roller i en bolle, hver med navnet på et eventyr, og i en annen skål flere forhold på hvordan de skal omskrive det.

Eksempler på omskrivingsbetingelser vil være: "Skriv det som en detektivhistorie", "Incorporate en dorn i kjærlighet" eller "som fremmer en antivalor".

Den første versjonen er nyttig med grupper som viser disposisjon og skyvekraft for å gjøre aktivitetene. Det andre, for mer hemmet grupper eller som er i en mer innledende fase. I noen av de to versjonene er målet med aktiviteten å legge merke til at selv de mest tradisjonelle tingene kan tas en kreativ vending.

Spill 6: Synestésiske nyheter

Inspirert av spillet "Songs".

Deltakerne vil bli bedt om å skrive falske nyheter, men de må gjøre det etter en synestetisk retningslinje. Det betyr at de må spille for å blande sansene sine og forestille seg hvordan det kan være å skrive nyhetene sine. Et eksempel vil være å skrive en nyhet som vet bringebærgummi.

Kan tjene deg: kjedeproduksjon: egenskaper, fordeler, eksempler

Andre synestetiske ideer for nyhetene ville være: "som lukter i blått", "skrevet med et lavastastatur", "som synger som en forstoppet Nightingale", "som svetter av frykt når du leser nyhetene ved siden av", "skrevet inn det andre før han utnytter bomben "," som har et barns smak av barn "," at hun føler seg som søndagsgras ".

Jo mer rart synestetiske retningslinjer, jo bedre. Og hvis du ønsket å ta en sving, kunne de bli tilbudt en ekte avis og be dem velge en av nyhetene og omskrive den i henhold til mottatt mønster.

Til slutt blir bidragene lest og opplevelsen som hver enkelt hadde (hvis han klarte å blande sansene i fantasien) blir utforsket.

Synestesi er en gave som veldig få mennesker har, slik at målet med denne aktiviteten ikke er å trene i synestesi eller noe lignende. Tanken er å ta personen til sensoriske scenarier veldig forskjellig fra de vanlige og ta den ut av komfortsonen.

Spill 7: Opprettelsen av et spill

Inspirert av spillet "Tannbørste".

Deltakerne får mønsteret av et tilsynelatende spill, men de blir gitt vagt, unøyaktig og ufullstendig. Målet med spillet er at deltakerne fra disse retningslinjene designer resten av spillet, inkludert deres regler og andre elementer. Tanken er at de opprinnelige retningslinjene er noe absurde.

For eksempel kan deltakerne deles inn i grupper på 5, og indikere at en av dem ville være en tannbørste, den andre tannkremen, den tredje tennene, den fjerde tungen og femte karies. Uten å fortelle dem noe annet, vil hvert lag møte omtrent 5 til 10 minutter og designe reglene for sitt eget spill.

Den neste fasen vil innebære at hver gruppe forklarer reglene for spillet sitt, at de andre gruppene må følge. Når alle grupper har hatt den ledende rollen eller, hva som er det samme, når alle aspektene ved spillet har spilt, kan du snakke om opplevelsen og reflektere over det.

I alt kreativt arbeid er det alltid noen mennesker som møter rollen som leder og organiserer resten av teamet.

Som kan føre til at ikke -ledere medlemmer tar en passiv posisjon i møte med kreativitet: de er bare kreative når de ber om det og i henhold til retningslinjene de gir det. Dette spillet hjelper til med å investere disse rollene.

Spill 8: The Joke Marathon

Inspirert av spillet "Colmos".

Her vil deltakerne delta i grupper på 3 eller 5 personer og må fylle ut en ufullstendig liste over vitser. Disse vitsene som skal fullføres kan ikke tas fra eksisterende vitser, og ideen er at de ikke er så åpenbare.

Vitsene kan hentes fra spørsmålsresponsmodeller, for eksempel "hva er høyden", "det han sa" eller "TOC-TOC".

Noen eksempler på Colmos ville være: høyden på en ruter, av en dalmatiker, av Windows 10, av Hitler, av en fjernkontroll osv.

Eksempler på "det han sa" ville være: hva en gavepose fortalte en annen, et papir til en bleie, en hund til et bein, en rovdyr til en veganer, etc.

Eksempler på "TOC-TOC. WHO?"De ville være: Julenissen, Olga, kvernen, det er jeg ikke, hvem er hva osv.

Kan tjene deg: fysiokrati

Ufullstendige vitser leveres på et ark og får omtrent 10 minutter til å fullføre så mye som mulig. Deretter teller hver gruppe vitsene som skapte resten. For at aktiviteten skal være morsommere, er idealet å jobbe en vits for vits og ikke gruppe per gruppe. På slutten av alle versjoner av den ene vitsen passerer den den andre.

Opplevelsen fra folk flest er at det er de andre som lager vitser, det er de andre som skriver ordtakene, de berømte setningene, bøkene, filmene ... med andre ord: "Jeg er ikke en skaper".

Denne aktiviteten kommer for å bekjempe den ideen. Alle kan være skapere hvis de foreslår det.

Spill 9: Den utenomjordiske arken

Inspirert av spillet "La oss fullføre dyrene".

Deltakerne får beskjed om at de er en annen planet fra jorden, og at de må fylle en ark med alle dyreartene på det stedet.

Samlet i små grupper, ville arbeidet hans være å utforme de forskjellige dyrene på den planeten. De blir invitert til å bryte alle mulige ordninger og bli ført bort av det absurde.

Hvis du ønsker å gi et hjelpemiddel eller inspirasjon til deltakernes kreativitet, kan det opprettes en beskrivelse av planeten det gjelder. Beskrivelsen må være bisarre, absurde og bryte ordninger for å oppnå den samme effekten i spillet med deltakerne. De kan få lov til å tegne dyrene hvis gruppen ønsker.

Til slutt forklarer hver gruppe dyrene han skapte, navnet hans, hvordan de oppfører seg, hva spiser de osv., Og det er tatt for gitt at dyrene til alle deltakere vil reise i arken. En siste fase av spillet kan være å forestille seg, gjennom gratis deltakelse, hvordan ville de 40 dagene være sammen med alle disse dyrene sammen. Hva ville skjedd?

Denne aktiviteten hjelper personen atskilt fra sin erfaring fra virkeligheten som grunnlag for skapelse, og merker at alt fungerer som en stimulans å skape.

I tillegg er det en aktivitet som kan slippe løs deltakernes indre barn, en alltid invitert verdi når det gjelder kreativitet.

Spill 10: Mimiske par

Inspirert av spillet “Hvor er partneren min?"".

I en skål vil bøyde roller bli plassert med dyrenavn (for en enkel versjon) eller objekter (for en mer kompleks). Det vil være to for hvert dyr eller gjenstand.

Når alle har sin rolle, må de begynne å representere dyret eller gjenstanden deres gjennom mimikier, mens de leter etter paret som har samme dyr eller gjenstand.

Tanken er å plassere dyr eller gjenstander som ikke er så åpenbare mimikk, å gjøre par vanskelig å gjenkjenne seg selv. Når par tror de har gjenkjent, må de sitte i stillhet og vente uten å si dyret eller gjenstanden deres. Hvis de i prosessen tror at et annet medlem av gruppen er deres sanne par, vil de stoppe og bli med den personen.

Når alle par er blitt dannet, vil hver avsløre sitt sanne dyr eller gjenstand, for nå å bekrefte om de ble riktig sammen. Dette, i tillegg til å gjøre sinnet mer fleksibelt, er ideelt for å bryte isen og oppnå samholdet av gruppene, og ikke telle at det er en morsom aktivitet.