11 eksempler på bruk av IKT i utdanning

11 eksempler på bruk av IKT i utdanning

Noen av Eksempler på bruk av IKT I utdanning er de det digitale brettet, nettbrett, interaktive tabeller, digitale bøker, pedagogiske applikasjoner og digitale undervisningsplattformer.

Inkorporering av nye teknologier i livene våre har forandret verden vi lever fullstendig. Blant disse modifikasjonene finner vi de som har skjedd i utdanningsfeltet, der den for øyeblikket ser en klasse der de ikke brukes til å forbedre undervisningslæringsprosessen.

Det er mange IKT -verktøy som kan brukes i klasserommet for å motivere elevene og forbedre læringen deres. Imidlertid, ikke fordi vi bruker dem, vil vi alle være gode fagpersoner og barn vil lære mer innhold.

Vi må kunne vite hvordan vi skal velge hvilke verktøy vi skal bruke, for hva og til hvilket formål, siden alle ikke vil være like effektive og effektive for å forstå et visst innhold av studentene våre.

Eksempler på bruk av IKT i utdanning

1- Interaktiv digital skifer

Kilde: Marina i Venezia [CC BY-SA 4.0 (https: // creativecommons.Org/lisenser/by-SA/4.0)]

Det interaktive digitale tavlen er et verktøy dannet av en datamaskin, en projektor og en skjerm som gjør det mulig å kontrollere av en peker. Det er forskjellige typer skifer selv om de vanligste. Det skiller seg fra den forrige der den lar oss kontrollere skjermen med fingrene.

Det digitale styret lar oss utføre mange aktiviteter i klasserommet. Neste skal vi forklare det hyppigst:

  • Vi kan projisere all informasjon som kommer fra den bærbare datamaskinen siden tavlen blir en flott skjerm der vi kan høre og se i et utvidet innholdet i dette. Blant de vanligste innholdet er vanligvis: generelle og utdanningsprogrammer, videoer, musikk, nettsteder, presentasjoner, dokumenter osv. I tillegg kan du samhandle med dem på samme måte som vi ville gjøre det med datamaskinen uten et digitalt brett.
  • Vi kan også projisere i det inneholdt i multimediaverktøyene som vi vil presentere senere hvis vi kobler det ordentlig med en kabel: CD, DVD, kamera ..
  • Skifer inneholder sine egne verktøy og didaktiske ressurser som er bestemt for alle aldre og områder. På den annen side kan vi også bruke bildebanker, lyder og musikk, eller hvis vi foretrekker å bruke portaler og nettsteder som finnes for å oppfylle våre mål.

2. Interaktive tabeller

Kilde: IntermittentGardener [CC BY-SA 3.0 (https: // creativecommons.Org/lisenser/by-SA/3.0)]

Interaktive tabeller er et annet verktøy som selv om de er mindre utbredt, kan brukes sammen med grupper av barn i barnas scene. En av fordelene er at gitt sin diameter på 27 pakket kan den brukes til de seks barna, som vil jobbe med digitalt innhold som om det var en digital tavle.

Dette er designet for at studentene skal ha et øyeblikk av refleksjon og debatt mellom dem takket være det digitale innholdet de jobber. De liker dem vanligvis mye fordi de kan spille skjermen og alle spillene de integrerer er interaktive.

Funksjonene er de samme som for noe annet digitalt verktøy. Forskjellen er at for å lette bruken av den er tilpasset den for de små.

Kan tjene deg: Makrokompatører: Historie, egenskaper, bruksområder, eksempler

På den annen side inkluderer den også pedagogiske spill som barn kan lære seg mens de har det gøy intuitivt og bruker fingre. På grunn av den høye prisen og at den bare har kapasitet for seks personer, er den imidlertid ikke veldig generalisert.

3. Tablett

Nettbrett er små enheter som er preget av å ha en mellomstørrelse mellom den bærbare datamaskinen og mobiltelefonen. Noen sentre har innlemmet dem for å jobbe med ham i noen fag på grunn av deres design, lettere og lettere enn bærbare datamaskiner.

På den annen side trenger de ikke tilbehør eller tilbehør som i motsetning til den bærbare datamaskinen får sentrene til å spare penger.

Funksjonene til dette verktøyet er de samme som for enhver enhet. Forskjellen er i interaktivitet gjennom skjermen, som kan håndteres med en elektromagnetisk blyant.

For de studentene som har noen synshemming, kan det være et veldig nyttig verktøy, siden det kan fungere med at det kan tilpasse bokstavene og miljøet til enheten til deres behov, og selv om det krever at det bruker programmene som finnes for denne typen funksjonshemminger.

For studenter med de siste kursene i tidlig barndom og grunnskoleopplæring, er funksjonen til å skrive på skjermen veldig nyttig, fordi det lar dem lære å skrive i et medium så motiverende som den digitale verden er.

4. Digitale bøker

De er verktøy med innhold av digital teksttype som en skjerm må brukes. Normalt er bruken i klasserommet ledsaget av annet innhold som audiovisuell eller til og med online.

Dets inkorporering i klasserommet har fått med seg mye kontrovers i utdanningsmiljøet, siden noen trodde at bruken deres i klasserommet skulle erstatte papiret på alle måter, og at det derfor skulle skade barna i Læring om å lære lesing og skriving.

Som andre verktøy gir imidlertid store fordeler i undervisningslæringsprosessen.

5. Laptop/bærbar PC

Som vi vet, kunne man si at de var de første verktøyene som ankom klasserommet etter kanonen, TV, video ... som de andre verktøyene, tillater både individuelle og gruppearbeid og motiverer studenter utmerket i aktivitetene de utfører i den.

På den annen side er det et godt læringsfylling, slik at barn internaliserer det de har lært om ethvert spesifikt tema eller til og med å utvide det hvis de foretrekker det.

Å være et lekent instrument, og barn vet ikke hvordan de skal leke eller jobbe med datamaskinen, men lek eller arbeid, det som er sant er at de lærer å bruke det og tilegne seg ny kunnskap, slik at på skolen med mer høykvalitets pedagogiske programmer og applikasjoner å tilby dem.

6. Spesifikk online applikasjonsprogramvare eller online aktiviteter

Med ankomsten av nye teknologier har det også vært mulig å bruke forskjellige programmer, pedagogiske plattformer eller sider der det er online aktiviteter som vi kan bruke til å jobbe de forskjellige kunnskapsområdene.

På denne måten kan vi få læring av de fagene som kan være kjedeligere eller vanskelige å forstå blir veldig morsomme.

Kan tjene deg: industrielle planter i Peru

Selv om det alltid anbefales at denne typen aktiviteter blir brukt når hovedinnholdet er blitt forklart, innlemmer noen lærere også dem på forklaringstidspunktet for å fange oppmerksomheten til diskatasjonen.

På den annen side kan de også brukes som støtte for pliktene som blir sendt til barn i papirformat.

Ved mange anledninger vil studentene våre bedre tilegne seg læring hvis de håndterer noen enheter for å utføre denne typen aktiviteter for å være mer interaktiv og dynamisk prosedyren.

7. Multimedia -ressurser

Multimedia -ressurser er de verktøyene som alltid har blitt brukt i klasserommet for å gjøre læring mindre monotont. Det vil si de som vi alltid har brukt før de mest moderne som de vi har blitt nevnt ovenfor, ankom.

Noen eksempler er: TV, video, DVD, kanonen ... For øyeblikket brukes disse som et supplement til de andre mer moderne verktøyene, men jeg har trodd det er praktisk å nevne dem fordi de har vært grunnlaget for utviklingen av alle andre.

8. Virtuelle undervisningsplattformer

Et annet kjent verktøy innen utdanningsfeltet for mengden fordeler det gir studenter er de virtuelle undervisningsplattformene, forstått som det verktøyet som lar studentene studere emnet på avstand uten behov for å flytte til treningssenteret.

Dette har gjort det mulig.

9. Videokonsoller

Videospill kan være veldig nyttige som et lærings- og læringsverktøy. Bruken av disse hjelper til med å forbedre, styrke eller utvikle ferdigheter relatert til syn, motoriske bevegelser og resonnement.

Problemene med dem er varierte, mange er fokusert på å undervise i innhold relatert til vitenskap. Andre er imidlertid orientert om bevegelse og syn, for eksempel sportsspill.

I tillegg hjelper videospill individet med å fremme teamarbeid, kontrollere impulsiv atferd og redusere angst.

10. Pedagogisk robotikk

Pedagogisk robotikk. Kilde: Robotairon [CC BY-SA 4.0 (https: // creativecommons.Org/lisenser/by-SA/4.0)] Pedagogisk robotikk er en robotikk -subcampo, spesielt rettet mot undervisning og utdanning. Det er veldig nyttig når målet er å undervise i konsepter relatert til elektronikk, informatikk, mekanikk, blant andre grener.

Undervisningen din er ikke begrenset, den kan trenes på ethvert utdanningsnivå, fra primær til forsker. For barn er det en utmerket måte å starte dem på avant -spillproblemer, det vil også tillate å gjenkjenne om de har interesse for robotikk eller relatert eller ikke.

elleve. Virtuell virkelighet

Det forstås som virtual reality for grensesnittet at ved hjelp av teknologi skaper et virtuelt scenario. Simulerer lyd, visuelle og taktile effekter basert på virkeligheten slik at brukeren kan tro at det er i et reelt miljø.

Selv om feltet for virtuell virkelighet er nytt, er det også et verktøy med mange muligheter for undervisning. Kan gjenskape spesifikke situasjoner som tillater utvikling av forskjellige barns ferdigheter.

På den annen side tillater enhetene å koble fra virkelighetens sanser og fange bevegelsene til mennesker, som fordyper individet i et scenario som knapt kan oppleve i det virkelige liv.

Kan tjene deg: komponenter i en maskin og dens funksjoner

Eksempel på bruken i utdanning er: Å reise til et fjernt land, utforske menneskekroppen eller reise gjennom menneskehetens historie.

Fordeler og ulemper

Alle verktøyene vi tidligere har presentert, er preget av å ha sine egne ulemper og fordeler når vi bruker dem i utdanningsfeltet. Generelt sett sammenfaller de imidlertid i mange av dem, så vi presenterer det viktigste.

Fordeler

  • Bruken i klasserommet øker elevenes motivasjon. Det er et faktum at siden elevene begynte å bli brukt i klasserommene er mer motiverte på de forskjellige områdene de studerer.
  • Forny læringsmetoder og prosesser. For tiden har alle utdanningsfagfolk måttet resirkulere for å bruke disse verktøyene i klasserom og endre måten de lærer.
  • Lar deg bruke nye utdanningsressurser. Takket være den kontinuerlige utviklingen av nye teknologier, blir nye enheter som øker kvaliteten på undervisningen integrert i klasserom.
  • Tiden brukes mer i klassen. Med de mange online aktivitetene som eksisterer, kan studentene lære mer innhold på kortere tid.
  • Involverer studenten i oppgavene. Studentene lærer ved å spille og uten å innse innholdet som jobber i klassen.
  • De oppmuntrer til samarbeid mellom studenter. Noen verktøy som taktile tabeller lar dispene samarbeide i problemløsning.
  • Digital og audiovisuell leseferdighet. De lar studentene tilegne seg de nødvendige digitale og audiovisuelle ferdighetene for deres fremtid.
  • En annen fordel er: Det stimulerer kreativitet, respekterer studentenes læringsrytme, skaper nysgjerrighet og forskningsånd, kan oppleve og manipulere dem.

Ulemper

  • Han pris av noen av disse verktøyene er veldig høye og forhindrer generalisering.
  • Noen kan bare plasseres i en viss form i klasserommet, som tilfellet er av det digitale styret.
  • Av Klasseromsegenskaper Det kan være mangel på lysstyrke hvis det er lys i klasserommet, eller hvis projektoren ikke er nok kraftig.
  • Du kan også vist nyanser i styret av studenter og lærere.
  • Kan eksistere tekniske problemer For eksempel med internettilgang, datamaskiner eller programvare for digital tavle.
  • Det er en Tidsinvestering Eldre initial i utarbeidelse av aktiviteter hos lærere.
  • Det tar sant Kunnskapsgrad For utdyping av egne aktiviteter, så hvis lærerstaben ikke blir resirkulert og ikke vet hvordan de skal håndtere dem ordentlig, kan det være et stort problem.
  • Det kan være en Overskytende informasjon For studenter i bruken av disse enhetene.
  • Noen ganger kan det distrahere studenter Hvis du ikke vet hvordan du tar klassen mens du bruker denne typen teknologi.

Og du, hvilke andre eksempler på tics vet du?

Referanser

  1. Marquès, p. (2008). Det digitale brettet.Gjenopprettet fra peremarques. nett
  2. Tapscott, d. (1997): Å vokse i et digitalt miljø. Bogotá. Mc Graw-Hill.
  3. av sak, til. M., Hvit, J., & Navas, G. Tics i den andre syklusen av tidlig barndomsutdanning.
  4. Område, m. (Koord) (2001): Educate in Information Society. Bilbao. Defall.